Ediciones Utilizadas

¿Qué ediciones usamos?

Calabozos y Dragones tiene hasta el momento 5 ediciones y 1 sub-edición:

  1. 1ra
  2. AD&D (2da)
  3. 3ra
    • v3.5
  4. 4E
  5. 5E (D&D TRPG)
Los DMs de La Cueva del Dungeon Master jugamos en 3.5, 4E y 5E(conocido también como D&D TRPG).

¿Y el resto de las ediciones?

La razón para jugar solo en estos formatos es que son los más recientes, comunes y conocidos por los jugadores, en los que se desenvuelven la gran mayoría de las campañas y sesiones.

3.5

Aspectos de ésta edición

Está formada por 3ra con algunos cambios en su jugabilidad y capacidad de creación de personajes. 3ra edición eliminó la restricción que existió en otras ediciones en combinaciones entre raza/clase. También el avance de niveles se facilitó, permitiendo a los jugadores llegar al máximo nivel luego de 1 año de juego semanal. Habilidades y el uso de las habilidades heróicas o "feats" fueron introducidas también en ésta edición.
Otra de las contribuciones de 3E fueron las clases de prestigio, las cuales eran accesibles luego de cumplir ciertos requisitos de nivel y habilidad.

Cambios notables en 3.5

  1. Nuevos hechizos, cambios en hechizos ya existentes.
  2. Conjuradores espontáneos pueden cambiar algunos de sus hechizos en niveles superiores.
  3. Nuevas habilidades heróicas (feats) son agregadas a la lista existente.
  4. Varias destrezas (skills) fueron renombrados y unidos con otros parecidos.
  5. Los Monstruos ganan habilidades heróicas y destrezas igual que los personajes de los jugadores.
  6. Se le dió fuerza al movimiento y combate en una cuadrícula.
  7. Cambios en la reducción de daño.
  8. Cambios en casi todas las clases básicas disponibles.

Serie de libros v3.5

4E

Aspectos de ésta edición

Luego de -relativamente- poco tiempo (2003-2007) Wizards of the Coast nos sorprende con una edición totalmente nueva, creada desde 0 y con la iniciativa de atraer nuevos jugadores por su sistema de juego centralizado en combate y fácil de aprender.
Es una edición que se dedicó a reunir un nuevo y fresco grupo de jugadores, dándoles una visión diferente y enfocada a la personalización de los personajes, combate y heroismo. Ya iba a ser virtualmente imposible encontrarse 2 personajes con las mismas características en un mismo grupo. Y ¿Cómo lograron ésto? Dándole diversidad a las clases sin dejarlas perder el horizonte de su tarea principal.

Cambios notables en 4E

  1. El sistema de alineamientos se redujo a 5: Legal bueno, bueno, no alineado, malo, caótico malo.
  2. Los salves y la defensa se unieron en uno solo, creando un grupo de valores y tipos de ataque enfocados: Armadura, Fortitud, Reflejos, Voluntad.
  3. El daño blanco casi se eliminó, dejando paso a habilidades más heróicas: ataques a voluntad, por encuentro, diarios, utilitarios.
  4. Las clases se dividieron en tipos de "poderes" que las regían: Psiónicas, Arcanas, Divinas, Primales, Sombra, Marciales.
  5. El nivel máximo se elevó a 30, en lugar de 20.
  6. El sistema de curación cambió totalmente, siendo más de uso personal que provocado por alguien especializado, a la vez que se redujo considerablemente su uso.
  7. Muchos de los hechizos no usables en combate fueron reemplazados por rituales.
  8. La forma de medida del movimiento cambió de pies a cuadros.

Libro del Jugador 4E

5E (D&D TRPG)

Aspectos de ésta edición

Luego de la deserción de muchos jugadores antiguos buscando -irónicamente- la gloria y dificulta de lo viejo, 5 Edición llega como una opción rejuvenecida y fuerte, mejorada en muchos aspectos y renacida de la anterior 3.5. El estilo de juego presenta ciertos cambios, como las armas de rango, la destreza, regresan los salves, etc, sin emgargo Wizards of the Coast nos muestra que sabe escuchar a los jugadores y les entrega un formato muy alentador y bastante robusto en construcción tanto de personajes como de aventuras.

Cambios notables en 5E

  1. Los 9 alineamientos presentes en 3.5 regresan.
  2. Se introduce el bono de proficiencia, que escala cada ciertos niveles y permite hacer más notable la diferencia entre destrezas y habilidades entrenadas y no entrenadas.
  3. La magia fue re-editada y se agregaron más espacios para hechizos.
  4. Se removieron los poderes por clase, en su lugar habilidades especiales se ganan al subir de nivel.
  5. Se agregan los antecedentes: una forma de contar una historia de un personaje y a la vez darles destrezas, dinero y recompenzas adicionales.
  6. Se presentó la mecánica de "Ventaja/Desventaja".
  7. Las habilidades (Feats) se hicieron opcionales e intercambiables por otros beneficios en la medida que se sube de nivel.
  8. Se rediseñaron los puntos de vida tanto de los personajes como de los monstruos.

Libro del Jugador 5E